Sabtu, 17 November 2012

kelebihan dan kekurangan menggunakan Sepeda Motor


Di samping banyak kelebihan dalam berkelana di jalan raya, speda motor memiliki berbagai kekurangan atau kelemahan sepeda motor dibandingkan dengan alat transportasi lainnya, yaitu seperti :

1. Kurang terlindung dari hujan
2. Kurang terlindung dari polusi dan debu jalanan
3. Kurang terlindung dari kecelakaan fisik
4. Kurang terlindung dari angin di jalan
5. Jumlah penumpang yang hanya dua orang
6. Sasaran utama dan empuk bagi para pelaku curanmor
7. Keluwesan dan kemudahannya mengundang kebiasaan mengemudi yang bodoh
8. Ban kurang tahan jebakan paku yang menggembosi ban motor
9. Kurang bisa leha-leha selama berkendara
10. Kurang tahan situasi banjir
11. Harus memakai pakaian berkendara motor yang risih dan panas saat siang hari yang terik mataharinya

Beberapa keunggulan sepeda motor dari mobil adalah seperti hemat bensin / bahan bakar, lancar di saat macet, mudah dalam urusan parkir, biaya perawatan dan operasional yang rendah, harga beli yang murah dan terjangkau banyak kalangan masyarakat, dan lain sebagainya.

Tujuan dari memakai sepeda motor adalah untuk berpindah tempat dari satu tempat ke tempat lain dengan selamat sampai di tempat yang dituju.

TIPS Memotret yang baik


Ini adalah 11 tips yang bisa anda pakai untuk memaksimalkan kualitas foto dari kamera handphone, apapun merk handphone anda, silahkan:

§  Jangan gunakan zoom, mendekatlah ke obyek foto          
Kamera handphone cenderung memperkecil obyek foto, jadi selalu usahakan agar anda memotret dari jarak yang cukup sehingga keseluruhan obyek bisa memenuhi frame tanpa harus menggunakan zoom. Zoom akan menurunkan resolusi foto anda secara keseluruhan dan membuat foto tidak tajam.

§  Pastikan cahaya yang menerangi obyek mencukupi
Kamera hanphone tidaklah sesensitif mata kita yang bisa melihat di keremangan. Usahakan selalu agar cahaya yang menerangi obyek foto mencukupi, hasil foto outdoor cenderung lebih bagus dibanding indoor. Jika tersedia, gunakan flash saat memotret indoor. Namun harus diingat bahwa jarak efektif flash adalah sekitar 2-3 meter, jadi jangan berharap kita bisa menerangi seisi ruangan dengan flash.

§  Pegang handphone se-stabil mungkin
Semakin stabil kamera semakin bagus foto kita. Jadi usahakan selalu agar tangan kita tenang saat mengambil foto. Jika perlu, manfaatkan benda yang lebih stabil sebagai sandaran, misalnya pohon atau tembok sehingga membantu kestabilan tangan.

§  Baca tips tentang komposisi
Pengetahuan tentang komposisi yang bagus akan membantu kita memotret dengan lebih baik. Cobalah baca tips komposisi singkat ini. Namun jangan terpaku, seperti kata para fotografer tenar bahwa dalam aturan pertama dalam fotografi adalah tidak ada aturan,  yang ada adalah selera.
§  Cobalah memotret dari tempat yang tidak biasa
Foto yang dibuat dari sudut yang biasa-biasa saja maka hasilnya juga akan biasa-biasa saja. Untuk itu cobalah memotret dari sudut yang tidak biasa, misalnya dari bawah obyek seperti contoh di bawah.

§  Pilih resolusi tertinggi
Resolusi tertinggi berarti foto yang dihasilkan memiliki detail lebih banyak dan bisa dicetak lebih besar. Jika kamera memberi pilihan resolusi, pilihlah resolusi tertinggi. Juga resolusi tinggi juga berarti ukuran file yang lebih besar, ini menjadi pertimbangan bagi pemilik handphone dengan kapasitas memory terbatas atau misalnya foto akan dikirim maka akan membutuhkan waktu transfer lebih lama.

§  Pastikan lensa selalu bersih
Sebaik apapun kita memotret dan sebagus apapun obyek foto tapi jika lensa kita kotor maka hasilnya pastilah jelek. Mengingat handphone kita lama berada di kantong maka kotoran kelamaan akan menempel di lensa kamera, oleh karena itu secara berkala bersihkan lensa dari kotoran. Gunakan kain lembut untuk membersihkan, tak perlu cairan apapun. Jika terkena minyak, gunakan cairan pembersih LCD atau kacamata.

§  Kenali waktu jeda shutter
Kamera handphone memiliki apa yang disebut shutter lag, yakni waktu jeda antara saat kita memencet dan saat kamera mulai mengambil foto. Kenali waktu jeda ini dengan baik supaya tangan kita tetap tenang sesaat setelah kita menekan shutter.

§  Hindari mengedit foto dari handphone
Handphone memiliki beberapa fitur pengolahan foto bawaan yang cukup menarik (dan lucu-lucu), namun jika anda cukup tahan godaan dan rela kerepotan mengolah foto di komputer, maka hasilnya akan jauh lebih bagus dan kita akan memiliki keleluasaan kreatif yang lebih besar nantinya ketika mengolah foto di komputer.

§  Foto sesering mungkin
Kita harus bersyukur hidup di jaman digital sehingga berapapun kita memotret, kita tidak perlu mengeluarkan ongkos ekstra. Bayangkan jika anda memotret menggunakan film, berapa roll yang harus dibeli? Karena itu, jangan sungkan dan ragu, potretlah sebanyak dan sesering mungkin, semakin banyak kita memotret semakin banyak pula hasil yang bagus.

§  Jangan beri efek di handphone, beri efek di komputer
Kebanyakan handphone melengkapi dirinya dengan aplikasi tertentu yang memungkinkan kita mendapat efek seperti yang kita maui, misalnya hitam-putih, crop, sephia dll. Namun untuk mendapatkan hasil terbaik, gunakan software photo editor pilihan anda.


sumber :

perkembangan grafis dan pemodelan beserta pengaruhnya

Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang.

Ketika perguruan tinggi pertama kali berdiri di Eropa pada awal milenium kedua, buku menjadi sebuah tuntutan kebutuhan yang sangat tinggi. Teknologi cetak belum ditemukan pada masa itu, sehingga sebuah buku harus disalin dengan tangan. Konon untuk penyalinan sebuah buku dapat memakan waktu berbulan-bulan. Guna memenuhi tuntutan kebutuhan penyalinan berbagai buku yang semakin meningkat serta untuk mempercepat kerja para penyalin (scribes), maka lahirlah huruf Blackletter Script, berupa huruf kecil yang dibuat dengan bentuk tipis-tebal dan ramping. Efisiensi dapat terpenuhi lewat bentuk huruf ini karena ketipis tebalannya dapat mempercepat kerja penulisan. Disamping itu, dengan keuntungan bentuk yang indah dan ramping, huruf-huruf tersebut dapat ditulisakan dalam jumlah yang lebih banyak diatas satu halaman buku.
Berikut ini adalah peristiwa-peristiwa penting dalam sejarah perkembangan desain grafis. Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan pada tahun 1447 dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.

1851, The Great Exhibition
Diselenggarakan di taman Hyde London antara bulan Mei hingga Oktober 1851,pada saat Revolusi industri. Pameran besar ini menonjolkan budaya dan industri serta merayakan teknologi industri dan disain. Pameran digelar dalam bangunan berupa struktur besi-tuang dan kaca, sering disebut juga dengan Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.
  
1892, Aristide Bruant, Toulouse-Lautrec
Pelukis post-Impressionist dan ilustrator art nouveau Prancis, Henri Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi Paris pada abad ke sembilan belas dalam poster dan lukisan yang menyatakan sebuah simpati terhadap ras manusia. Walaupun lithography ditemukan di Austria oleh Alois Senefelder pada tahun 1796, Toulouse-Lautrec membantu tercapainya peleburan industri dan seni.

1910, Modernisme
Modernisme terbentuk oleh urbanisasi dan industrialisasi dari masyarakat Barat. Sebuah dogma yang menjadi nafas desain modern adalah “Form follow Function” yang di lontarkan oleh Louis Sullivan.Symbol terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang juga diartikan sebagai masa depan bagi para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih cocok dengan ´bahasa mesin´, sehingga karya-karya tradisi yang bersifat ornamental dan dekoratif dianggap tidak sesuai dengan ´estetika mesin´

1916, Dadaisme
Suatu pergerakan seni dan kesusasteraan (1916-23) yang dikembangkan mengikuti masa Perang Dunia Pertama dan mencari untuk menemukan suatu kenyataan asli hingga penghapusan kultur tradisional dan bentuk estetik. Dadaism membawa gagasan baru, arah dan bahan, tetapi dengan sedikit keseragaman. Prinsipnya adalah ketidakrasionalan yang disengaja, sifat yang sinis dan anarki, dan penolakan terhadap hukum keindahan.

1916, De Stijl
Gaya yang berasal dari Belanda, De Stijl adalah suatu seni dan pergerakan disain yang dikembangkansebuah majalah dari nama yang sama ditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat, menggunakan warna-warna dasar dan menggunakan komposisi asimetris. Gambar dibawah adalah Red and Blue Chair yang dirancang oleh Gerrit Rietveld.

1918, Constructivism
Suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun 1920, yang ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk menciptakan object geometris. Constructivism Rusia berpengaruh pada pandangan moderen melalui penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan hitam diatur dalam blok asimetris. Gamabr dibawah adalah model dari Menara Tatlin, suatu monumen untuk Komunis Internasional.
  
1919, Bauhaus
Bauhaus dibuka pada tahun 1919 di bawah arahan arsitek terkenal Walter Gropius. Sampai akhirnya harus ditutup pada tahun 1933, Bauhaus memulai suatu pendekatan segar untuk mendisain mengikuti Perang Dunia Pertama, dengan suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan.

1928-1930, Gill Sans
Tipograper Eric Gill belajar pada Edward Johnston dan memperhalus tipe huruf Underground ke dalam Gill Sans. Gill Sans adalah sebuah jenis huruf sans serif dengan proporsi klasik dan karakteristik geometris lemah gemulai yang memberinya suatu kemampuan beraneka ragam (great versatility).

1931, Harry Beck
Perancang grafis Harry Back ( 1903-1974) menciptakan peta bawah tanah London (London Underground Map) pada tahun 1931. Sebuah pekerjaan abstrak yang mengandung sedikit hubungan ke skala fisik. Beck memusatkan pada kebutuhan pengguna dari bagaimana cara sampai dari satu stasiun ke stasiun yang lain dan di mana harus berganti kereta.

1950s, International Style
International atau Swiss style didasarkan pada prinsip revolusioner tahun 1920an seperti De Stijl, Bauhaus dan Neue Typography, dan itu menjadi resmi pada tahun 1950an. Grid, prinsip matematika, sedikit dekorasi dan jenis huruf sans serif menjadi aturan sebagaimana tipografi ditingkatkan untuk lebih menunjukkan fungsi universal daripada ungkapan pribadi.

1951, Helvetica
Diciptakan oleh Max Miedinger seorang perancang dari Swiss, Helvetica adalah salah satu tipe huruf yang paling populer dan terkenal di dunia. Berpenampilan bersih, tanpa garis-garis tak masuk akal berdasarkan pada huruf Akzidenz-Grotesk. Pada awalnya disebut Hass Grostesk, nama tersebut diubah menjadi Helvetica pada tahun 1960. Helvetica keluarga mempunyai 34 model ketebalan dan Neue Helvetica mempunyai 51 model.

1960s, Psychedelia and Pop Art
Kultur yang populer pada tahun 1960an seperti musik, seni, disain dan literatur menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan kehidupan sehari-hari. Dengan sengaja dan jelas, Pop Art berkembang sebagai sebuah reaksi perlawanan terhadap seni abstrak. Gambar dibawah adalah sebuah poster karya Milton Glaser yang menonjolkan gaya siluet Marcel Duchamp dikombinasikan dengan kaligrafi melingkar. Di cetak lebih dari 6 juta eksemplar.
1984, Émigré

Majalah disain grafis Amerika, Émigré adalah publikasi pertama untuk menggunakan komputer Macintosh, dan mempengaruhi perancang grafis untuk beralih ke desktop publishing ( DTP). Majalah ini juga bertindak sebagai suatu forum untuk eksperimen tipografi.

Sumber :
http://nurulayurahmawati.blogspot.com/2012/10/perkembangan-desain-grafis-di-berbagai.html


Rabu, 07 November 2012

contoh program COBOL



       identification division.
       program-id. latih.
       environment division.
       data division.
       working-storage section.
Pada blok ini merupakan inti dari sturuktur program bahasa cobol yang paling penting,kemudian dibagi menjadi 4 bagian yang disebut DIVISION. Pada bagian IDENTIFICATION DIVISION berfungsi untuk memberikan informasi pada program yang dibuat. Pada bagian PROGRAM-ID. latih. menunjukan identitas sebuah nama program bernama (gunadarma). Pada bagian ENVIRONMENT DIVISION berfungsi memberikan informasi mengenai peralatan yang digunakan dalam program. Pada bagian DATA DIVISION berfungsi memberikan penjelasan pada input/output pada program.
           01 mhs.
           02 nama pic A(30).
           02 npm pic X(6).
           02 kelas pic X(5).
           02 umur pic X(2).
      screen section.
           01 hapus-layar.
           02 blank screen.
           01 layar-input.
           02 line 9 column 9 value ' NAMA     : '.
           02 column plus 2 pic x(10) to nama.
           02 line 10 column 9 value ' NPM     : '.
           02 column plus 2 pic x(8) to npm.
           02 line 11 column 9 value ' KELAS     : '.
           02 column plus 2 pic x(5) to kelas.
           02 line 12 column 9 value ' UMUR     : '.
           02 column plus 2 pic x(2) to umur.
Pada blok ini kita membuat pendeklarasian record dengan nama mhs, selanjutnya kita mendeklarasikan variable yang terdiri dari (nama, npm, kelas, umur). Pada variable nama, terdapat sintaks pic a yang berarti pengisian karakter berupa string yang panjang karakternya 30, kemudian pada bagian npm, kelas, umur terdapat sintaks pic x yang berarti pengisian karakter berupa alphanumeric dengan panjang karakter nama 6, kelas 5, dan umur 2. Pada screen section berfungsi sebagai penempatan posisi pada layar sesuai baris dan kolom yang kita tentukan seperti pada sintaks di atas ini.

procedure division.
       mulai.
           display hapus-layar.
           display layar-input.
           accept layar-input.

           display (14, 9) 'nama anda    : ', nama.
           display (15, 9) 'npm anda     : ', npm.
           display (16, 9) 'kelas anda   : ', kelas.
           display (17, 9) 'umur anda    : ', umur.
       selesai.
           stop run.

Pada blok ini merupakan penjabaran tentang blok prosedur. Pada sintaks di atas akan menampilkan output yang berisikan nama anda, npm anda, kelas anda, umur anda. Setelah menjalankan program, pada command line diatas akan terhapus dan kemudian muncul jendela input. Data yang kita input akan di tampung pada masing-masing variable yang telah kita buat sebelumnya dan akan memanggil variable nama, npm, kelas, dan umur yang kemudian akan ditampilkan secara keseluruhan yang sebelumnya telah kita input. Selanjutnya akan program akan berhenti dengan perintah stop run.


Output Program 1 :

contoh program COBOL



       identification division.
       program-id. latih.
       environment division.
       data division.
       working-storage section.
Pada blok ini merupakan inti dari sturuktur program bahasa cobol yang paling penting,kemudian dibagi menjadi 4 bagian yang disebut DIVISION. Pada bagian IDENTIFICATION DIVISION berfungsi untuk memberikan informasi pada program yang dibuat. Pada bagian PROGRAM-ID. latih. menunjukan identitas sebuah nama program bernama (gunadarma). Pada bagian ENVIRONMENT DIVISION berfungsi memberikan informasi mengenai peralatan yang digunakan dalam program. Pada bagian DATA DIVISION berfungsi memberikan penjelasan pada input/output pada program.
           01 mhs.
           02 nama pic A(30).
           02 npm pic X(6).
           02 kelas pic X(5).
           02 umur pic X(2).
      screen section.
           01 hapus-layar.
           02 blank screen.
           01 layar-input.
           02 line 9 column 9 value ' NAMA     : '.
           02 column plus 2 pic x(10) to nama.
           02 line 10 column 9 value ' NPM     : '.
           02 column plus 2 pic x(8) to npm.
           02 line 11 column 9 value ' KELAS     : '.
           02 column plus 2 pic x(5) to kelas.
           02 line 12 column 9 value ' UMUR     : '.
           02 column plus 2 pic x(2) to umur.
Pada blok ini kita membuat pendeklarasian record dengan nama mhs, selanjutnya kita mendeklarasikan variable yang terdiri dari (nama, npm, kelas, umur). Pada variable nama, terdapat sintaks pic a yang berarti pengisian karakter berupa string yang panjang karakternya 30, kemudian pada bagian npm, kelas, umur terdapat sintaks pic x yang berarti pengisian karakter berupa alphanumeric dengan panjang karakter nama 6, kelas 5, dan umur 2. Pada screen section berfungsi sebagai penempatan posisi pada layar sesuai baris dan kolom yang kita tentukan seperti pada sintaks di atas ini.

procedure division.
       mulai.
           display hapus-layar.
           display layar-input.
           accept layar-input.

           display (14, 9) 'nama anda    : ', nama.
           display (15, 9) 'npm anda     : ', npm.
           display (16, 9) 'kelas anda   : ', kelas.
           display (17, 9) 'umur anda    : ', umur.
       selesai.
           stop run.

Pada blok ini merupakan penjabaran tentang blok prosedur. Pada sintaks di atas akan menampilkan output yang berisikan nama anda, npm anda, kelas anda, umur anda. Setelah menjalankan program, pada command line diatas akan terhapus dan kemudian muncul jendela input. Data yang kita input akan di tampung pada masing-masing variable yang telah kita buat sebelumnya dan akan memanggil variable nama, npm, kelas, dan umur yang kemudian akan ditampilkan secara keseluruhan yang sebelumnya telah kita input. Selanjutnya akan program akan berhenti dengan perintah stop run.


Output Program 1 :

contoh program COBOL



       identification division.
       program-id. latih.
       environment division.
       data division.
       working-storage section.
Pada blok ini merupakan inti dari sturuktur program bahasa cobol yang paling penting,kemudian dibagi menjadi 4 bagian yang disebut DIVISION. Pada bagian IDENTIFICATION DIVISION berfungsi untuk memberikan informasi pada program yang dibuat. Pada bagian PROGRAM-ID. latih. menunjukan identitas sebuah nama program bernama (gunadarma). Pada bagian ENVIRONMENT DIVISION berfungsi memberikan informasi mengenai peralatan yang digunakan dalam program. Pada bagian DATA DIVISION berfungsi memberikan penjelasan pada input/output pada program.
           01 mhs.
           02 nama pic A(30).
           02 npm pic X(6).
           02 kelas pic X(5).
           02 umur pic X(2).
      screen section.
           01 hapus-layar.
           02 blank screen.
           01 layar-input.
           02 line 9 column 9 value ' NAMA     : '.
           02 column plus 2 pic x(10) to nama.
           02 line 10 column 9 value ' NPM     : '.
           02 column plus 2 pic x(8) to npm.
           02 line 11 column 9 value ' KELAS     : '.
           02 column plus 2 pic x(5) to kelas.
           02 line 12 column 9 value ' UMUR     : '.
           02 column plus 2 pic x(2) to umur.
Pada blok ini kita membuat pendeklarasian record dengan nama mhs, selanjutnya kita mendeklarasikan variable yang terdiri dari (nama, npm, kelas, umur). Pada variable nama, terdapat sintaks pic a yang berarti pengisian karakter berupa string yang panjang karakternya 30, kemudian pada bagian npm, kelas, umur terdapat sintaks pic x yang berarti pengisian karakter berupa alphanumeric dengan panjang karakter nama 6, kelas 5, dan umur 2. Pada screen section berfungsi sebagai penempatan posisi pada layar sesuai baris dan kolom yang kita tentukan seperti pada sintaks di atas ini.

procedure division.
       mulai.
           display hapus-layar.
           display layar-input.
           accept layar-input.

           display (14, 9) 'nama anda    : ', nama.
           display (15, 9) 'npm anda     : ', npm.
           display (16, 9) 'kelas anda   : ', kelas.
           display (17, 9) 'umur anda    : ', umur.
       selesai.
           stop run.

Pada blok ini merupakan penjabaran tentang blok prosedur. Pada sintaks di atas akan menampilkan output yang berisikan nama anda, npm anda, kelas anda, umur anda. Setelah menjalankan program, pada command line diatas akan terhapus dan kemudian muncul jendela input. Data yang kita input akan di tampung pada masing-masing variable yang telah kita buat sebelumnya dan akan memanggil variable nama, npm, kelas, dan umur yang kemudian akan ditampilkan secara keseluruhan yang sebelumnya telah kita input. Selanjutnya akan program akan berhenti dengan perintah stop run.


Output Program 1 :

contoh program COBOL



       identification division.
       program-id. latih.
       environment division.
       data division.
       working-storage section.
Pada blok ini merupakan inti dari sturuktur program bahasa cobol yang paling penting,kemudian dibagi menjadi 4 bagian yang disebut DIVISION. Pada bagian IDENTIFICATION DIVISION berfungsi untuk memberikan informasi pada program yang dibuat. Pada bagian PROGRAM-ID. latih. menunjukan identitas sebuah nama program bernama (gunadarma). Pada bagian ENVIRONMENT DIVISION berfungsi memberikan informasi mengenai peralatan yang digunakan dalam program. Pada bagian DATA DIVISION berfungsi memberikan penjelasan pada input/output pada program.
           01 mhs.
           02 nama pic A(30).
           02 npm pic X(6).
           02 kelas pic X(5).
           02 umur pic X(2).
      screen section.
           01 hapus-layar.
           02 blank screen.
           01 layar-input.
           02 line 9 column 9 value ' NAMA     : '.
           02 column plus 2 pic x(10) to nama.
           02 line 10 column 9 value ' NPM     : '.
           02 column plus 2 pic x(8) to npm.
           02 line 11 column 9 value ' KELAS     : '.
           02 column plus 2 pic x(5) to kelas.
           02 line 12 column 9 value ' UMUR     : '.
           02 column plus 2 pic x(2) to umur.
Pada blok ini kita membuat pendeklarasian record dengan nama mhs, selanjutnya kita mendeklarasikan variable yang terdiri dari (nama, npm, kelas, umur). Pada variable nama, terdapat sintaks pic a yang berarti pengisian karakter berupa string yang panjang karakternya 30, kemudian pada bagian npm, kelas, umur terdapat sintaks pic x yang berarti pengisian karakter berupa alphanumeric dengan panjang karakter nama 6, kelas 5, dan umur 2. Pada screen section berfungsi sebagai penempatan posisi pada layar sesuai baris dan kolom yang kita tentukan seperti pada sintaks di atas ini.

procedure division.
       mulai.
           display hapus-layar.
           display layar-input.
           accept layar-input.

           display (14, 9) 'nama anda    : ', nama.
           display (15, 9) 'npm anda     : ', npm.
           display (16, 9) 'kelas anda   : ', kelas.
           display (17, 9) 'umur anda    : ', umur.
       selesai.
           stop run.

Pada blok ini merupakan penjabaran tentang blok prosedur. Pada sintaks di atas akan menampilkan output yang berisikan nama anda, npm anda, kelas anda, umur anda. Setelah menjalankan program, pada command line diatas akan terhapus dan kemudian muncul jendela input. Data yang kita input akan di tampung pada masing-masing variable yang telah kita buat sebelumnya dan akan memanggil variable nama, npm, kelas, dan umur yang kemudian akan ditampilkan secara keseluruhan yang sebelumnya telah kita input. Selanjutnya akan program akan berhenti dengan perintah stop run.


Output Program 1 :